quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Jogos Populares




Membros: João Paulo Pissolato Torres, João Pedro Arruá e Renan Criado Lourenço




A História dos Jogos Populares


Grande parte dos jogos e brincadeiras tradicionais que encantam e fazem parte do cotidiano de várias gerações de crianças estão desaparecendo na atualidade devido às transformações do ambiente urbano, da influência da televisão e dos jogos eletrônicos, e das transformações do ambiente urbano, ou seja, as ruas e as calçadas deixaram de ser os espaços para a criança brincar. Pesquisas atuais mostram a importância de resgatar os jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois brincando e jogando a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de outras crianças com os mesmo direitos. Obedece às regras traçadas pelo grupo, como também propõe suas modificações. Aprende a ganhar, mas também a perder. Na experiência lúdica, a criança, assim como o adulto, cultiva a fantasia, vivencia a amizade e a solidariedade, traços fundamentais para se desenvolver uma “cultura solidária” na sociedade brasileira atual. Para identificar e caracterizar as brincadeiras tradicionais infantis recorremos a autores como Cascudo, Gilberto Freyre, Jean Château, Michel Manson, João Amado, Florestan Fernandes, Kishimoto e outros. Estes autores evidenciam a importância do universo lúdico para o desenvolvimento infantil. Canções de roda, advinhas, parlendas, histórias de fadas, bruxas, lobisomens, e jogos de bolinhas de gude, pião, amarelinha, pedrinhas (saquinhos). Este tipo de jogos varia de região para região e possui um significado de natureza mágico-religiosa. É normalmente praticado em épocas bem determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrícola, contribuindo de modo saudável para a ocupação das horas livres.  Em conclusão, pode-se dizer, como Graça Guedes (1989), que os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir do reportório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação de cada um deles evoca por si mesma as suas características e regras principais. Para Cordeiro, M. (1982), este tipo de jogos apresentam as seguintes características:
* Cultura -  Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.
* Movimento - As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc.
* Competição Saudável  - O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes.
* Festa - É um momento de descontração, de pausa na labuta diária.
Amado (2002, p. 11) demonstra que o universo lúdico foi e continua sendo “uma introdução ao mundo... nunca uma lição... mas uma descoberta”. Ele não compreende esse universo como uma simples imitação dos adultos, mas um universo de magia, mistério e liberdade sem limites. Segundo Cascudo (1984) e Kishimoto (1999 e 2003), os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social. Cascudo (2001) afirma que grande parte das práticas lúdicas da infância brasileira – adivinhas, parlendas, cantigas de roda, histórias de príncipes, rainhas, assombrações, bruxas e brinquedos, como a pipa, o pião, o bodoque e os jogos de pedrinhas, a amarelinha, entre outros – foram trazidas pelos portugueses. O pião ou pinhão é um brinquedo construído com madeira de goiabeira, laranjeira e jacarandá, tendo na ponta um prego – “ferrão”, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade e lançado com destreza pela meninada. Existem várias modalidades desse jogo: na jogada de dormir o pião deve ficar rodando sobre o seu eixo sem balançar e sem mexer; na jogada batata, o pião fica girando com a cabeça para baixo; na jogada de vida ou morte, o jogador lança o pião sobre um outro que está girando para parti-lo ao meio, danificando-o. O dono de um pião cheio de pontas é visto como péssimo jogador (cf. Cascudo, ibidem). O pião foi introduzido na lúdica infantil por intermédio dos primeiros portugueses. Segundo Cascudo esse brinquedo tem sua origem na Antiguidade Clássica, sendo que na Grécia era conhecido por strombos e em Roma por turbo. O historiador Manson (2002) evidencia que o pião era um dos brinquedos de destreza utilizados pelas crianças da Antiguidade. Desde o século V a.C., os vasos gregos registram esse brinquedo.


Pega- pega
O pega-pega ou apanhada é uma brincadeira infantil muito conhecida. Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. De modo geral, o jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador, dependendo do modo da brincadeira. Uma criança será o pega , e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pega. Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos). A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas. E te como principais objetivos, Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados, Obedecer as regras com o auxílio do professor, Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e a realização  dos movimentos básicos de correr, desviar, frear,  equilibrar-se, além de capacidades como velocidade, flexibilidade e resistência.


Esconde-esconde


Esconde-esconde ou escondidas é uma brincadeira na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos tapados contando até certo número combinado com os participantes, os demais se escondem. O encarregado de localizar os escondidos vence apenas se encontrar todos os demais participantes antes de que algum retorne para o ponto de partida. O primeiro dos que tiver se escondido a retornar para o ponto de partida vence, fazendo com que aquele que os procurava perca a partida. Também pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo número com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se rebater", o primeiro ou o último (depende da escolha dos participantes) a serem "rebatidos" pelo que contou devem ficar no lugar dele. Assim começa tudo outra vez,até que os participantes se cansem. Caso, o último a ser encontrado consiga chegar ao ponto e bater, ele tem a opção de salvar o mundo e todos que não conseguirem se salvar, serão salvos. Também conhecido em algumas regiões como "31 salve todos".
A bricadeira contribui muito para o desenvolvimento da criança, onde através dela, o professor estimula a autonomia em cada indivíduo. Ainda, quando a criança encontra-se no Pré-Operatório (caráter lúdico do pensamento simbólico), segundo Jean Piaget, ela é extremamente egocêntrica, centrada em si mesma e para tudo deve haver uma explicação. A brincadeira nessa etapa da educação passa a ser fundamental, pois ela consegue lidar com os diferentes pontos de vista de seus colegas e tenta resolver diferentes problemas de diferentes formas, sempre com o auxílio da professora e respeitando as regras/combinados. A importância de brincar na educação infantil é essencial e necessária, pois ajuda na construção da identidade, na formação de indivíduos e na capacidade de se comunicar com o outro, reproduzindo seu cotidiano e caracterizando o processo de aprendizagem. As brincadeiras recreativas distinguem-se por terem regras simples e flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento, peças ou dispositivos especiais para delas se participar. Ela o vê como uma fonte de conhecimentos e um "simulador da realidade". As brincadeiras de crianças também podem ser educativas. Brincadeiras com regras pré-estabelecidas e com objetivos, estimulam a responsabilidade, a disciplina, entre outros valores sem que as crianças se sintam obrigadas a cumprir. As responsabilidades na vida da criança irão favorecer o seu convívio na sociedade. Além do conhecimento de uma maneira espontânea, as brincadeiras trazem vantagens em todas as etapas da vida das crianças. O desenvolvimento da criatividade e da coordenação motora, o estimulo da imaginação e das habilidades das podem ser trabalhadas nas brincadeiras independente da faixa etária das crianças.

Bets

O jogo de taco, também conhecido como tacobol, bete-ombro e bets é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim dois pontos cada vez que cruzam os tacos.

Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que o jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam taco nos porões do navio durante a viagem de travessia dos oceanos. O nome "bets" seria uma homenagem à rainha Elizabeth I. Para essa tradição, o jogo é descendente do "cricket" britânico. Há de se notar as semelhanças entre os jogos. Os dois, cricket e betes são jogados entre duas bases, onde os jogadores estão a salvo quando em base, protegendo-as. Pontos são marcados da mesma maneira, quando os jogadores alternam-se entre as bases. Um possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat", ou seja, no bastão (pronto para rebater). Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out", ou seja o do taco está eliminado, quando há a troca de duplas. Em Belém do Pará o jogo é conhecido também como "castelo", "casinha" ou "tacobol".
Hoje existem várias regras e maneiras de jogar, conhecidas mais como "Taco de Rua", mas, ainda tem aqueles que jogam com as regras originais conhecido como "Taco Profissional"

Equipamento

Para jogar taco, são necessários dois tacos de tamanho médio, dois alvos (podem ser garrafas plásticas, latas de refrigerante ou pedaços de madeira apoiados em forma de tripé; tradicionalmente eram três ramos sem folhas de cerca de 30 cm) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguém que esta com os tacos, e o lançador que fica atrás do rebatedor deve ficar um pouco afastado pois pode ser atingido pelo manejo do taco.

Campo

O campo pode ser de qualquer tamanho ou não possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. É praticado preferencialmente em rua (de asfalto) ou na praia, também sendo possível jogar em grama ou no campo.
Os dois alvos são separadas por uma distância de 20 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada alvo, formando a base.

Jogadores

Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que uma detém os tacos — os rebatedores — e a outra a bola — os lançadores. Cada rebatedor fica posicionado perto de um alvo, com o taco sempre tocando o chão dentro da base (esta posição é referenciada como "taco no chão"). Os lançadores se posicionam fora do espaço entre as bases. Eles podem entrar nesse espaço para pegar a bola, mas os lançamentos são sempre efetuados de trás da linha da base de seu lado.
A dupla de lançadores tem por objetivo derrubar o alvo do lado oposto do campo através do lançamento da bola. Conseguindo, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores (conquistando a oportunidade de pontuar) e os rebatedores tornam-se lançadores.
A dupla de rebatedores procura defender o alvo dos arremessos adversários, rebatendo, se possível, a bola o mais longe possível para marcar pontos: Durante o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla de rebatedores pode ficar alternando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, validando o ponto.
Se os lançadores derrubarem o alvo ou "queimarem" os rebatedores (ou seja, acertá-los com a bola antes de estarem de "taco no chão" em suas casinhas), esta dupla ganha os tacos.
Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a base está "protegida", impedindo o lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do campo usando a bola e ganhe os tacos.
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar um determinado número de pontos (geralmente 10 pontos, ou 5 pontos para jogos mais curtos), e cruzar os tacos no meio do campo.
Você pode trocar de taco ou de lugar desde que peça licença para realizar essas ações.
Quando a bola tocar no taco e ela for para trás é contado "uma para trás". Caso isso ocorra três vezes seguidas, perde-se a posse dos tacos.
Ao chegar no limite dos pontos, dependendo das regras, não se tem trás, sendo assim permitido rebater para trás na pontuação maxima.
Se o time que estiver com a pontuação máxima e perder o taco, a contagem dos pontos da dupla cai para a metade.
Quando o jogador pegar a bola no alto sem ela quicar no chão, os adversarios perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das regras combinadas).
Quando atingir os pontos necesários deverá derrubar a casinha em que seu parceiro está e cruzar os tacos. Mas se você estiver usando garrafas ou algo que pode ser destruído não é obrigatório "estourar" ou "derrubar" o objeto em questão.

Regra da reta

Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas os lançadores podem pedir "reta" ou "tudo": O que arremessou a bola pode pegar a bolinha e arremessar de onde ela parou. Se antes disso o rebatedor pedir "nada", o arremessador terá que pegar a bola e voltar para trás da base e lançar a bola normalmente.

Regra da lancha (ou carne)

Se o rebatedor do lado oposto do lançador encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta "uma na lancha".Também pode ser chamado de "shot" ("um/uma shot", "2 shot", "3 shot"), e se a bola atingir e machucar o rebatedor, a vítima pode ter um tempo de recuperação ou descanso infinito, ou finito, dependendo a regra.
Se os rebatedores marcarem "3 na lancha" eles perdem os tacos. No Paraná, principalmente no sudoeste do estado, se for marcado "3 na lancha" a equipe não perde os tacos, perdem apenas 4 pontos.
Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o rebatedor com um tiro direto. Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida. No sul, principalmente no Rio Grande do Sul, existe ainda uma variação em que se a bola toca no pé do rebatedor é cobrada uma espécie de pênalti, onde o arremessador pode tentar acertar a casinha a alguns passos de distância do rebatedor.
Às vezes, ainda se a bolinha encostar no rebatedor, seja ele, o oposto ou o que está rebatendo, os batedores podem até perder o taco.

Regra do "pra trás"

Se a bolinha encostar no taco e for para trás do círculo do rebatedor, é contado "uma para trás".
Quando for contado "3 para trás" os rebatedores perdem os tacos.
Se a dupla estiver com duas para trás, por exemplo, e marcar pontos, são descontadas as vezes que a bolinha foi para trás.
Exemplo: se a dupla estava com 10 pontos e marcou mais 2 e tinham duas para trás, às vezes que foi para traz ficando 12 pontos e nenhuma para traz.
Quando os batedores estiverem com 24 pontos e fizer 3 para trás, os batedores perdem os tacos, assim os rivais vão para os tacos.

Vitória

Também conhecida como "Pedro Vitória", "Maria Vitória", "contar vitória", "vitória 1, 2, 3" ou simplesmente "vitória" consiste em pegar a bola rebatida no ar e dá vitória automática à dupla de lançadores. No interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, ganha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, ganha 2 pontos.
No Distrito Federal, mais precisamente na cidade de Sobradinho, é aceito como regra de vitória total à dupla cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão. Esta regra também é muito usada no Paraná, principalmente em Curitiba e em Cascavel, em Fortaleza, e também em algumas partes do Rio Grande do Sul.

Pedido de time, tempo ou "bets morto"

No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time (em inglês), também conhecido como "licença bets" ou "bets-tempo", como também "bets-empacotado" e "licença pra um". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a casinha adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time. No sudoeste do Paraná, também é conhecido como "frio-bets". Time-pra-dois é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os betes até que o jogador volte. Quando uma dupla solicita time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás". Em Brasília, chama-seLB2("licença bet dois").
Em Vicentinópolis SP, diz-se "Licença para 1", ou "Pra 1", "Licença para 2", ou "Pra 2". No Rio de Janeiro, a regra de descanso é falado "taco-pra-dois" se for para os dois jogadores ou todos eles, e "taco-pra-um" se só for um jogador com o taco. Na Bahia, para pausar o jogo é dito "Licença bets", não tem contagem de tempo, na maioria das vezes a pausa do jogo é solicitada quando o taco quebra, escapole ou algo que impeça o andamento da partida aconteça(como sumir a bola).

Pedido de "pátio" ou "bolinha perdida"

Se a bola rebatida cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão trancado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla de rebatedores ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se sua vitória.

Quem começa no taco?

Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar "par ou ímpar", ou "molhado ou seco" (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem começa). No interior de São Paulo também é utilizado o "último palmo". Para este artifício, basta pegar um dos tacos e um integrante de cada dupla. Um por vez deve fechar a mão em volta do taco, uma mão em cima da outra. O integrante que conseguir segurar o taco por último, não dando chances para o adversário segura-lo mais, deve balança-lo, como se fosse um pendulo, para o lado por 10 segundos utilizando apenas a mão que segura o taco da maneira em que o obteve direito. Se conseguir ficar os 10 segundos, a dupla começa com os tacos. A contagem de pontos pode ser feita de 10 em 10, com o máximo de pontos sendo 100, ou menos, ou até mais, e quando os rebatedores completam o máximo de pontos, e rebatem a bola, eles devem cruzar os tacos e ficar de pé sobre eles, e os lançadores devem tentar queimá-los antes de cruzarem os tacos, se não terá de lançar a bola de onde ela parou, com a finalidade de acertar os rebatedores que estarão de pé em cima dos tacos, se acertarem o jogo continua, e os rebatedores perdem 50, mas continuam rebatendo, porém se o lançador errar, seu time perde.

Conclusão
  Segundo alguns autores, é difícil distinguir-se jogo popular de jogo tradicional. No entanto, o jogo popular é todo aquele que é jogado exclusivamente pelo povo, enquanto que o jogo tradicional é praticado por todas as classes socais desde há muito tempo. Ao jogar o homem liberta-se das tensões diárias e da fadiga provocadas pela monotonia do trabalho, muitas vezes penoso. Trata-se de um momento de lazer e de diversão, principalmente para os trabalhadores rurais, onde se reforçam os traços de camaradagem.  O jogo popular desempenha um papel muito importante no que respeita a identificação dos traços culturais de uma determinada região. Muitas das vezes inspiram-se nos próprios instrumentos agrícolas. Por exemplos a corrida de sacos relaciona-se com o guardar dos cereais enquanto que a corrida de cântaros sobre a cabeça, invoca o trabalho das mulheres em ir buscar água à fonte. Os jogos tradicionais são aqueles que têm origem remota, que pretendem culturalmente a um povo e que são praticados por todas as classes sociais e não só pelo povo (exemplo do golfe que é um jogo tradicional escocês praticado, sobretudo pela aristocracia). A sua transmissão é feita oralmente ou através da sua pratica ao longo das gerações.   Os jogos tradicionais e populares constituem um importante patrimônio cultural do nosso país que é importante preservar.






 Tema 1: Jogos e Brincadeiras Populares
Grupo n.º 10
Apresentado: 29/08/2013

Um comentário:

  1. Muito bom João, e os responsáveis por preservar esse patrimônio da cultura do nosso País, somos nós mesmos.

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