Membros: João Paulo Pissolato Torres, João Pedro Arruá e Renan Criado Lourenço
A História dos Jogos Populares
Grande parte dos jogos e
brincadeiras tradicionais que encantam e fazem parte do cotidiano de várias gerações
de crianças estão desaparecendo na atualidade devido às transformações do
ambiente urbano, da influência da televisão e dos jogos eletrônicos, e das
transformações do ambiente urbano, ou seja, as ruas e as calçadas deixaram de
ser os espaços para a criança brincar. Pesquisas atuais mostram a importância
de resgatar os jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois
brincando e jogando a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao grupo e
aceita a participação de outras crianças com os mesmo direitos. Obedece às
regras traçadas pelo grupo, como também propõe suas modificações. Aprende a
ganhar, mas também a perder. Na experiência lúdica, a criança, assim como o
adulto, cultiva a fantasia, vivencia a amizade e a solidariedade, traços
fundamentais para se desenvolver uma “cultura solidária” na sociedade
brasileira atual. Para identificar e caracterizar as brincadeiras tradicionais
infantis recorremos a autores como Cascudo, Gilberto Freyre, Jean Château,
Michel Manson, João Amado, Florestan Fernandes, Kishimoto e outros. Estes
autores evidenciam a importância do universo lúdico para o desenvolvimento infantil.
Canções de roda, advinhas,
parlendas, histórias de fadas, bruxas, lobisomens, e jogos de bolinhas de gude,
pião, amarelinha, pedrinhas (saquinhos). Este
tipo de jogos varia de região para região e possui um significado de natureza
mágico-religiosa. É normalmente praticado em épocas bem determinadas do ano ou
em intervalos do trabalho agrícola, contribuindo de modo saudável para a
ocupação das horas livres. Em conclusão,
pode-se dizer, como Graça Guedes (1989), que os jogos tradicionais são criados
pelos seus praticantes a partir do reportório dos mais velhos e adaptados às
características do local. A denominação de cada um deles evoca por si mesma as
suas características e regras principais. Para Cordeiro, M. (1982), este tipo
de jogos apresentam as seguintes características:
* Cultura - Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.
* Movimento - As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc.
* Competição Saudável - O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes.
* Festa - É um momento de descontração, de pausa na labuta diária.
Amado (2002, p. 11) demonstra que o universo lúdico foi e continua sendo “uma introdução ao mundo... nunca uma lição... mas uma descoberta”. Ele não compreende esse universo como uma simples imitação dos adultos, mas um universo de magia, mistério e liberdade sem limites. Segundo Cascudo (1984) e Kishimoto (1999 e 2003), os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social. Cascudo (2001) afirma que grande parte das práticas lúdicas da infância brasileira – adivinhas, parlendas, cantigas de roda, histórias de príncipes, rainhas, assombrações, bruxas e brinquedos, como a pipa, o pião, o bodoque e os jogos de pedrinhas, a amarelinha, entre outros – foram trazidas pelos portugueses. O pião ou pinhão é um brinquedo construído com madeira de goiabeira, laranjeira e jacarandá, tendo na ponta um prego – “ferrão”, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade e lançado com destreza pela meninada. Existem várias modalidades desse jogo: na jogada de dormir o pião deve ficar rodando sobre o seu eixo sem balançar e sem mexer; na jogada batata, o pião fica girando com a cabeça para baixo; na jogada de vida ou morte, o jogador lança o pião sobre um outro que está girando para parti-lo ao meio, danificando-o. O dono de um pião cheio de pontas é visto como péssimo jogador (cf. Cascudo, ibidem). O pião foi introduzido na lúdica infantil por intermédio dos primeiros portugueses. Segundo Cascudo esse brinquedo tem sua origem na Antiguidade Clássica, sendo que na Grécia era conhecido por strombos e em Roma por turbo. O historiador Manson (2002) evidencia que o pião era um dos brinquedos de destreza utilizados pelas crianças da Antiguidade. Desde o século V a.C., os vasos gregos registram esse brinquedo.
* Cultura - Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.
* Movimento - As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc.
* Competição Saudável - O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes.
* Festa - É um momento de descontração, de pausa na labuta diária.
Amado (2002, p. 11) demonstra que o universo lúdico foi e continua sendo “uma introdução ao mundo... nunca uma lição... mas uma descoberta”. Ele não compreende esse universo como uma simples imitação dos adultos, mas um universo de magia, mistério e liberdade sem limites. Segundo Cascudo (1984) e Kishimoto (1999 e 2003), os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social. Cascudo (2001) afirma que grande parte das práticas lúdicas da infância brasileira – adivinhas, parlendas, cantigas de roda, histórias de príncipes, rainhas, assombrações, bruxas e brinquedos, como a pipa, o pião, o bodoque e os jogos de pedrinhas, a amarelinha, entre outros – foram trazidas pelos portugueses. O pião ou pinhão é um brinquedo construído com madeira de goiabeira, laranjeira e jacarandá, tendo na ponta um prego – “ferrão”, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade e lançado com destreza pela meninada. Existem várias modalidades desse jogo: na jogada de dormir o pião deve ficar rodando sobre o seu eixo sem balançar e sem mexer; na jogada batata, o pião fica girando com a cabeça para baixo; na jogada de vida ou morte, o jogador lança o pião sobre um outro que está girando para parti-lo ao meio, danificando-o. O dono de um pião cheio de pontas é visto como péssimo jogador (cf. Cascudo, ibidem). O pião foi introduzido na lúdica infantil por intermédio dos primeiros portugueses. Segundo Cascudo esse brinquedo tem sua origem na Antiguidade Clássica, sendo que na Grécia era conhecido por strombos e em Roma por turbo. O historiador Manson (2002) evidencia que o pião era um dos brinquedos de destreza utilizados pelas crianças da Antiguidade. Desde o século V a.C., os vasos gregos registram esse brinquedo.
Pega- pega
O pega-pega ou apanhada é uma brincadeira infantil
muito conhecida. Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui
inúmeras variantes. De modo geral, o jogo consiste em dois tipos de
jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do
jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos,
em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador,
dependendo do modo da brincadeira. Uma criança será o pega , e as outras, os
fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que
servirá de proteção contra o pega. Dentro
do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição
constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e
também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa
faixa etária (6 a
8 anos). A
realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de
utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas
que moram em zonas urbanas. E te como principais objetivos, Reconhecer
a existência de regras nos jogos vivenciados, Obedecer as regras com o auxílio
do professor, Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e a
realização dos movimentos básicos de
correr, desviar, frear, equilibrar-se,
além de capacidades como velocidade, flexibilidade e resistência.
Esconde-esconde
Esconde-esconde ou escondidas é uma brincadeira na
qual enquanto uma pessoa fica
com os olhos tapados
contando até certo número combinado com os participantes, os demais se
escondem. O encarregado de localizar os escondidos vence apenas se encontrar
todos os demais participantes antes de que algum retorne para o ponto de
partida. O primeiro dos que tiver se escondido a retornar para o ponto de
partida vence, fazendo com que aquele que os procurava perca a partida. Também
pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo número com os olhos
fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar
ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se rebater", o primeiro ou
o último (depende da escolha dos participantes) a serem "rebatidos"
pelo que contou devem ficar no lugar dele. Assim começa tudo outra vez,até que
os participantes se cansem. Caso, o último a ser encontrado consiga chegar ao
ponto e bater, ele tem a
opção de salvar o mundo e todos que não conseguirem se salvar, serão salvos.
Também conhecido em algumas regiões como "31 salve todos".
A bricadeira contribui
muito para o desenvolvimento da criança, onde através dela, o professor
estimula a autonomia em cada indivíduo. Ainda, quando a criança encontra-se no
Pré-Operatório (caráter lúdico do pensamento simbólico), segundo Jean Piaget,
ela é extremamente egocêntrica, centrada em si mesma e para tudo deve haver uma
explicação. A brincadeira nessa etapa da educação passa a ser fundamental, pois
ela consegue lidar com os diferentes pontos de vista de seus colegas e tenta
resolver diferentes problemas de diferentes formas, sempre com o auxílio da
professora e respeitando as regras/combinados. A importância de brincar na
educação infantil é essencial e necessária, pois ajuda na construção da
identidade, na formação de indivíduos e na capacidade de se comunicar com o outro,
reproduzindo seu cotidiano e caracterizando o processo de aprendizagem. As
brincadeiras recreativas distinguem-se por terem regras simples e flexíveis,
não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento,
peças ou dispositivos especiais para delas se participar. Ela o vê como uma
fonte de conhecimentos e um "simulador da realidade". As brincadeiras
de crianças também podem ser educativas. Brincadeiras com regras
pré-estabelecidas e com objetivos, estimulam a responsabilidade, a disciplina,
entre outros valores sem que as crianças se sintam obrigadas a cumprir. As
responsabilidades na vida da criança irão favorecer o seu convívio na
sociedade. Além do conhecimento de uma maneira espontânea, as brincadeiras
trazem vantagens em todas as etapas da vida das crianças. O desenvolvimento da
criatividade e da coordenação motora, o estimulo da imaginação e das
habilidades das podem ser trabalhadas nas brincadeiras independente da faixa
etária das crianças.
Bets
O jogo de taco,
também conhecido como tacobol, bete-ombro e bets é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é
rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em
que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os betes, também chamados de taco
ou remos, no centro do campo, fazendo assim dois pontos cada vez que cruzam os
tacos.
Existem várias versões sobre a origem do
taco. Uma é que o jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante
o século XVIII; outra é que ele era praticado
por ingleses da Companhia das
Índias Ocidentais, que jogavam taco nos porões do navio durante a
viagem de travessia dos oceanos. O nome "bets" seria uma homenagem à
rainha Elizabeth I. Para essa tradição, o jogo é descendente do
"cricket" britânico. Há de se notar as semelhanças entre os jogos. Os
dois, cricket e betes são jogados entre duas bases, onde os jogadores estão a
salvo quando em base, protegendo-as. Pontos são marcados da mesma maneira,
quando os jogadores alternam-se entre as bases. Um possível origem do nome
betes seria quando a expressão "at bat", ou seja, no bastão (pronto
para rebater). Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas
Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out", ou seja o do taco
está eliminado, quando há a troca de duplas. Em Belém do Pará o jogo é
conhecido também como "castelo", "casinha" ou
"tacobol".
Hoje existem várias regras e maneiras de
jogar, conhecidas mais como "Taco de Rua", mas, ainda tem aqueles que
jogam com as regras originais conhecido como "Taco Profissional"
Equipamento
Para jogar taco, são necessários dois tacos
de tamanho médio, dois alvos (podem ser garrafas plásticas, latas de
refrigerante ou pedaços de madeira apoiados em forma de tripé; tradicionalmente
eram três ramos sem folhas de cerca de 30 cm ) e uma bola pequena de borracha, uma
bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
Por se tratar de um jogo típico do interior
do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há
utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes,
principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode
machucar alguém que esta com os tacos, e o lançador que fica atrás do rebatedor
deve ficar um pouco afastado pois pode ser atingido pelo manejo do taco.
Campo
O campo pode ser de qualquer tamanho ou não
possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. É praticado preferencialmente
em rua (de asfalto) ou na praia, também sendo possível jogar em grama ou no
campo.
Os dois alvos são separadas por uma distância
de 20 metros .
Uma circunfêrencia de 60
centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada
alvo, formando a base.
Jogadores
Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que
uma detém os tacos — os rebatedores — e a outra a bola — os lançadores. Cada
rebatedor fica posicionado perto de um alvo, com o taco sempre tocando o chão
dentro da base (esta posição é referenciada como "taco no chão"). Os
lançadores se posicionam fora do espaço entre as bases. Eles podem entrar nesse
espaço para pegar a bola, mas os lançamentos são sempre efetuados de trás da
linha da base de seu lado.
A dupla de lançadores tem por objetivo
derrubar o alvo do lado oposto do campo através do lançamento da bola.
Conseguindo, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores
(conquistando a oportunidade de pontuar) e os rebatedores tornam-se lançadores.
A dupla de rebatedores procura defender o
alvo dos arremessos adversários, rebatendo, se possível, a bola o mais longe
possível para marcar pontos: Durante o tempo em que a dupla adversária corre
atrás da bola, a dupla de rebatedores pode ficar alternando de lado no campo,
sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na
circunferência da casinha, validando o ponto.
Se os lançadores derrubarem o alvo ou
"queimarem" os rebatedores (ou seja, acertá-los com a bola antes de
estarem de "taco no chão" em suas casinhas), esta dupla ganha os
tacos.
Enquanto um rebatedor mantiver o taco
encostado na área da base, a base está "protegida", impedindo o
lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da
base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo
de seu próprio lado do campo usando a bola e ganhe os tacos.
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir
marcar um determinado número de pontos (geralmente 10 pontos, ou 5 pontos para
jogos mais curtos), e cruzar os tacos no meio do campo.
Você pode trocar de taco ou de lugar desde
que peça licença para realizar essas ações.
Quando a bola tocar no taco e ela for para
trás é contado "uma para trás". Caso isso ocorra três vezes seguidas,
perde-se a posse dos tacos.
Ao chegar no limite dos pontos, dependendo
das regras, não se tem trás, sendo assim permitido rebater para trás na
pontuação maxima.
Se o time que estiver com a pontuação máxima
e perder o taco, a contagem dos pontos da dupla cai para a metade.
Quando o jogador pegar a bola no alto sem ela
quicar no chão, os adversarios perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das
regras combinadas).
Quando atingir os pontos necesários deverá
derrubar a casinha em que seu parceiro está e cruzar os tacos. Mas se você
estiver usando garrafas ou algo que pode ser destruído não é obrigatório
"estourar" ou "derrubar" o objeto em questão.
Regra da reta
Se a bolinha for rebatida e não passar da
casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas os lançadores
podem pedir "reta" ou "tudo": O que arremessou a bola pode
pegar a bolinha e arremessar de onde ela parou. Se antes disso o rebatedor
pedir "nada", o arremessador terá que pegar a bola e voltar para trás
da base e lançar a bola normalmente.
Regra da lancha (ou carne)
Se o rebatedor do lado oposto do lançador
encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta "uma na
lancha".Também pode ser chamado de "shot" ("um/uma
shot", "2 shot", "3 shot"), e se a bola atingir e
machucar o rebatedor, a vítima pode ter um tempo de recuperação ou descanso
infinito, ou finito, dependendo a regra.
Se os rebatedores marcarem "3 na
lancha" eles perdem os tacos. No Paraná, principalmente no sudoeste do estado,
se for marcado "3 na lancha" a equipe não perde os tacos, perdem
apenas 4 pontos.
Uma estratégia usada para conseguir os tacos
é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o rebatedor com um tiro
direto. Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida. No sul,
principalmente no Rio Grande do Sul, existe ainda uma variação em que se a bola
toca no pé do rebatedor é cobrada uma espécie de pênalti, onde o arremessador
pode tentar acertar a casinha a alguns passos de distância do rebatedor.
Às vezes, ainda se a bolinha encostar no
rebatedor, seja ele, o oposto ou o que está rebatendo, os batedores podem até
perder o taco.
Regra do "pra trás"
Se a bolinha encostar no taco e for para trás
do círculo do rebatedor, é contado "uma para trás".
Quando for contado "3 para trás" os
rebatedores perdem os tacos.
Se a dupla estiver com duas para trás, por
exemplo, e marcar pontos, são descontadas as vezes que a bolinha foi para trás.
Exemplo: se a dupla estava com 10 pontos e
marcou mais 2 e tinham duas para trás, às vezes que foi para traz ficando 12
pontos e nenhuma para traz.
Quando os batedores estiverem com 24 pontos e
fizer 3 para trás, os batedores perdem os tacos, assim os rivais vão para os
tacos.
Vitória
Também conhecida como "Pedro Vitória",
"Maria Vitória", "contar vitória", "vitória 1, 2,
3" ou simplesmente "vitória" consiste em pegar a bola rebatida
no ar e dá vitória automática à dupla de lançadores. No interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a
bola no ar, deve gritar "vitória bets, entregue o taco", porém a
equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a
jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que
pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, ganha também 2 pontos,
assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora
conquista, ganha 2 pontos.
No Distrito Federal,
mais precisamente na cidade de Sobradinho,
é aceito como regra de vitória total à dupla cujo lançador conseguir pegar a
bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão. Esta regra também é
muito usada no Paraná, principalmente em Curitiba e em Cascavel, em Fortaleza,
e também em algumas partes do Rio Grande do Sul.
Pedido de time, tempo ou "bets morto"
No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se
houver pedido de tempo, ou time (em inglês), também conhecido como
"licença bets" ou "bets-tempo", como também
"bets-empacotado" e "licença pra um". Caso contrário, os
jogadores podem derrubar a casinha adversária se um dos jogadores se ausentar
da partida sem solicitar time.
No sudoeste do Paraná, também é conhecido como "frio-bets". Time-pra-dois
é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for
solicitado o Time-pra-dois,
conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários
podem começar a contar os betes até que o jogador volte. Quando uma dupla
solicita time-pra-dois,
ele recebe "uma pra trás". Em Brasília, chama-seLB2("licença
bet dois").
Pedido de "pátio" ou "bolinha
perdida"
Se a bola rebatida cair em local de difícil
acesso (pátio de prédio com portão trancado ou com cão ou ainda terreno baldio
com mato fechado), a dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a
outra dupla grite "pátio" ou "bolinha perdida" e haja,
claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é
isolada a um local de difícil acesso, a dupla de rebatedores ganha pontos
adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se sua vitória.
Quem começa no taco?
Para decidir quem começa com os tacos, pode-se
tirar "par ou ímpar", ou "molhado ou seco" (onde um dos
participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada time
escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem
começa). No interior de São Paulo também é utilizado o "último
palmo". Para este artifício, basta pegar um dos tacos e um integrante de
cada dupla. Um por vez deve fechar a mão em volta do taco, uma mão em cima da
outra. O integrante que conseguir segurar o taco por último, não dando chances
para o adversário segura-lo mais, deve balança-lo, como se fosse um pendulo,
para o lado por 10 segundos utilizando apenas a mão que segura o taco da
maneira em que o obteve direito. Se conseguir ficar os 10 segundos, a dupla
começa com os tacos. A contagem de pontos pode ser feita de 10 em 10, com o
máximo de pontos sendo 100, ou menos, ou até mais, e quando os rebatedores
completam o máximo de pontos, e rebatem a bola, eles devem cruzar os tacos e
ficar de pé sobre eles, e os lançadores devem tentar queimá-los antes de
cruzarem os tacos, se não terá de lançar a bola de onde ela parou, com a
finalidade de acertar os rebatedores que estarão de pé em cima dos tacos, se
acertarem o jogo continua, e os rebatedores perdem 50, mas continuam rebatendo,
porém se o lançador errar, seu time perde.
Conclusão
Segundo alguns
autores, é difícil distinguir-se jogo popular de jogo tradicional. No entanto,
o jogo popular é todo aquele que é jogado exclusivamente pelo povo, enquanto
que o jogo tradicional é praticado por todas as classes socais desde há muito
tempo. Ao jogar o homem liberta-se das tensões diárias e da fadiga provocadas
pela monotonia do trabalho, muitas vezes penoso. Trata-se de um momento de
lazer e de diversão, principalmente para os trabalhadores rurais, onde se reforçam
os traços de camaradagem. O jogo
popular desempenha um papel muito importante no que respeita a identificação
dos traços culturais de uma determinada região. Muitas das vezes inspiram-se
nos próprios instrumentos agrícolas. Por exemplos a corrida de sacos
relaciona-se com o guardar dos cereais enquanto que a corrida de cântaros sobre
a cabeça, invoca o trabalho das mulheres em ir buscar água à fonte. Os
jogos tradicionais são aqueles que têm origem remota, que pretendem
culturalmente a um povo e que são praticados por todas as classes sociais e não
só pelo povo (exemplo do golfe que é um jogo tradicional escocês praticado,
sobretudo pela aristocracia). A sua transmissão é feita oralmente ou através da
sua pratica ao longo das gerações. Os jogos tradicionais e
populares constituem um importante patrimônio cultural do nosso país que é
importante preservar.
Grupo n.º 10
Apresentado: 29/08/2013

Muito bom João, e os responsáveis por preservar esse patrimônio da cultura do nosso País, somos nós mesmos.
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