quinta-feira, 26 de setembro de 2013

Cultura Afro-Brasileira (DIEGO, GETULIO E MICHLLE) GRUPO 5


Cultura Afro-Brasileira: É impossível precisar o número de escravos trazidos durante o período do tráfico negreiro, do século XVI ao XIX, mas admite-se que foram de cinco a seis milhões. O negro africano contribuiu para o desenvolvimento populacional e econômico do Brasil e tornou-se, pela mestiçagem, parte inseparável de seu povo. Os africanos espalharam-se por todo o território brasileiro, em engenhos de açúcar, fazendas de criação, arraiais de mineração, sítios extrativos, plantações de algodão, fazendas de café e áreas urbanas. Sua presença projetou-se em toda a formação humana e cultural do Brasil com técnicas de trabalho, música e danças, práticas religiosas, alimentação e vestimentas. Por todos os séculos XVI, XVII, XVIII, os negros africanos entraram no Brasil para substituir o trabalho indígena, as crianças africanas aqui chegadas no século XVI encontraram no Brasil as condições necessárias para reproduzirem seus jogos e brincadeiras

Pular Elástico: É Uma brincadeira que pode ser utilizada e adequada aos objetivos da Educação Física. Além de ser aeróbica,  promove desenvolvimento da capacidade cardiovascular, desenvolve a concentração, a coordenação, a cooperação e a memorização. Não esquecendo do trabalho muscular que é proporcionado pela atividade.

Amarelinha: É uma das brincadeiras que resistiu por mais tempo ao longo da história do homem - é conhecida e jogada em diversas partes do mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas regras

Escravo de jó: Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”: 

CULTURA INDIGENA



GRUPO 4: Júlio, Milena e Bruna Mayra

Cultura Indígena_ Matéria para Prova

JOGOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA INDÍGENA
DOUGLAS CASADO DA SILVA
FERNANDA BOZZA DA COSTA
VITOR HUGO SCREMIN DOS SANTOS
VITÓRIA GABRIELA RAPASSI

Recordando a História
 A presença dos índios no território brasileiro é muito anterior ao processo de ocupação estabelecido pelos exploradores europeus que aportaram em nossas terras.
ž  Do ano de 1500, momento da chegada dos europeus, até os dias atuais, a população indígena diminuiu drasticamente, de três a cinco milhões de índios para, atualmente, segundo a FUNAI (Fundação Nacional do Índio), 358 mil índios.
ž  Mesmo depois dos povos indígenas terem passado pelo processo de conquista e extermínio, eles nos deixaram diversas práticas culturais.
    Dentre essa herança cultural, vamos destacar os jogos e brincadeiras, que além do lado lúdico, também desvendam nossas origens.
    Configura-se aqui, um convite à leitura de saberes da terra, trazendo-nos imagens e conhecimentos no âmbito da cultura, da história e da memória ancestral indígena.

O “brincar” indígena
ž  
Seja no recôndito das matas ou nas bordas dos centros urbanos faz-se ecoar um chamamento às raízes, trazido pelo brincar.
      Seja no universo das águas, fantástico, mágico, com gravetos, cipós, sementes e rabiscos no chão, vemos surgir a criança indígena brincando livremente, construindo sua história e demarcando sua pertença identitária.  
ž  Os índios possuem muitos jogos e brincadeiras. Alguns são bastante conhecidos por vários povos indígenas e outros também são comuns entre os não índios, como a peteca. Já outros são curiosos e originais.
    Existem brincadeiras que só as crianças jogam, outras que os adultos jogam junto e assim ensinam as melhores técnicas. Têm brincadeiras apenas masculinas, e outras femininas.
    Conheça agora algumas dessas brincadeiras.

PETECA
Essa brincadeira indígena é muito parecida com uma partida de “queimada” – mas há algumas diferenças: troca-se a bola por meia dúzia de tobdaés (“Peteca” dos Xavantes); não existe um campo definido por linhas no chão; e, no lugar das duas equipes, dois adversários disputam a partida. Cada jogador começa a partida com uns três tobdaé nas mãos. Ao mesmo tempo em que faz seus lançamentos, precisa fugir dos arremessos do adversário para não ser queimado. Esse “corre e pega” só termina quando uma pessoa é atingida por um dos tobdaé do outro. A pessoa “queimada” sai do jogo e dá a vez para um novo jogador, e a disputa recomeça.

ARCO E FLECHA E BALADEIRA (estilingue)
ž  Antigamente as crianças brincavam muito de arco e flecha e de baladeira. Porfiavam principalmente em duas situações: para ver quem "balava" mais passarinho, ou para ver quem flechava mais calango.
     Para confeccionar a baladeira as crianças usavam a seguinte estratégia: apanhavam uma tala de uma folha de árvore, tipo talo de mamão, que tem um orifício. Tampavam um lado e enchiam de látex. Deixavam secar e depois retiravam o fio grosso de borracha para fazer o brinquedo.
     As flechas e os arcos eram confeccionadas por eles, ensinados pelos pais e avós. Usavam o talo de buriti para confeccioná-los. As crianças juntavam-se e treinavam, procurando melhorar a pontaria. Para treinar, matavam os calangos.

CORRIDA COM TORA
ž  Essas atividades são realizadas sempre com duas toras praticamente iguais. Os participantes se dividem em dois grupos de corredores “rivais”, cabendo apenas a um atleta de cada grupo carregar a tora, revezando-se em um mesmo percurso. As corridas se realizam no sentido de fora para dentro da aldeia, nunca de dentro para fora, ou mesmo dentro dela, quando estabelecem os pontos de largada e chegada no pátio de uma casa chamada woto, uma espécie de oca preparada para todas as atividades culturais, sociais e políticas.
ž  É realizada ao amanhecer e ao entardecer. As corridas vindas de fora acontecem geralmente no final das tardes. A corrida de tora é praticada nos rituais, festas e brincadeiras. Nesses casos, as toras podem representar símbolos mágicos-religiosos, como durante o ritual do Porkahoks, que simboliza o fim do luto pela morte de algum membro da comunidade. Pela manhã, a corrida ganha um sentido de ginástica para a preparação do corpo. Corre-se apenas com as toras já usadas ao redor das casas, no sentido contrário do relógio.

 XIKUNAHITY (FUTEBOL DE CABEÇA)
     É uma espécie de futebol, em que o chute só pode ser dado usando a cabeça. É disputado por duas equipes que podem possuir oito, dez ou mais atletas e um capitão. É realizada em campo de terra batida, para que a bola ganhe impulso. O tamanho do campo é semelhante ao de futebol, e conta com uma linha demarcatória ao centro, que delimita o espaço de cada equipe.

     A partida tem início quando dois atletas veteranos, um de cada equipe, dirigem-se ao centro do campo para decidir quem irá lançar a bola ao outro, que deverá rebatê-la. Isto é decidido por meio de diálogo e a partida inicia com a primeira cabeçada para o campo adversário, a ser recepcionada por um dos atletas com a cabeça. Após isso, os dois atletas deixam o campo, e não realizam outra atividade durante o jogo inteiro.
ž  Na disputa, a bola não pode ser tocada com as mãos, pés ou outra parte do corpo, mas pode tocar o chão, antes de ser rebatida pela outra equipe.
     Os atletas Parecis se atiram e mergulham com o rosto rente ao chão, livrando o nariz de tocar o solo, o que provoca uma certa violência no "chute" de cabeça e demonstram toda a habilidade, destreza e técnica necessárias na recepçãoo e arremesso da bola. A equipe marca pontos quando a bola não é devolvida pelos adversários, ou seja, quando deixa de ser rebatida. Quanto maiores as habilidades dos atletas que compõem as equipes, mais acirradas são as disputas, podendo durar até mais de quarenta minutos.

CABO DE GUERRA
ž  Modalidade praticada para medir a força física, o cabo de guerra é muito aceito entre as etnias participantes de todas as edições dos Jogos, como atrativo emocionante, que arranca manifestação da torcida indígena e do público em geral.
     Permite a demonstração do conjunto de força física e técnica, que cada equipe possui. É uma das provas mais esperadas pelos atletas, pois muitas equipes treinam intensamente em suas aldeias, puxando grandes troncos de árvores. Isso porque, para os indígenas a força física é de suma importância, dando o caráter de destaque e reconhecimento entre todos. Na preparação de seus guerreiros, os índios sempre procuraram meios de desenvolver e medir a coragem e os limites de sua capacidade na força física. É realizada desde os I Jogos por atletas, com a participação de homens e mulheres.
ž  

Estas são somente algumas das várias brincadeiras e jogos da Cultura Indígena.
ž  Fora as citas anteriormente, segue-se aqui uma lista das principais:
   *Canoagem                         *Sol e Lua
    *Futebol                              *Cabas (Maë)
    *Atletismo (100 metros)    *Gavião e Galinha
    *Luta Corporal                   *Melancia
    *Natação                            *Briga de Galo
    *Zarabatana                       *Curupira
    *Natação                            *Pirarucu
    *Rônkrâ                             *Arranca Mandioca
    *Pião                                   *Perna de Pau
    * (...)
ž 
“Os Jogos Indígenas simbolizam o corpo em movimento. Um corpo que ri, que festeja, dança a dança do corpo, fazendo fluir a energia, a alegria, a ciência, enfim, a vida que pede passagem e lugar para todos na sociedade.”

(CUYABANO, Emília. 2010, p.15)

BOA PROVA PESSOAL!!!

Grupo Jéssica Fiori, Rodrigo Oliveira, João Paulo e Aparecido Junior

Jogos e Brincadeiras da Cultura Européia


O Brasil, por se tratar de um país com inúmeros imigrantes possui uma variedade de jogos tradicionais e populares.
A maioria dos jogos tradicionais infantis incorporados à lúdica brasileira chegou ao país por intermédio dos portugueses, mas já carregavam uma antiga tradição européia vinda de tempos remotos.
Muito temos que agradecer a Portugal pela influência da cultura, religião, língua e da origem do jogos e brincadeiras de nossas crianças.

Comer Salsishas


Würstchenschnappen (Comer a salsicha) O Würstchenschnappen traduzido à letra significa "comer a salsicha”. É um jogo onde as salsichas são suspensas num varão a várias alturas e as crianças, nas pontas dos pés ou agachadas, tentam comer a parte pendurada da carne. De certeza que este jogo vai arrancar bastantes gargalhadas a quem estiver por perto a ver.

Caça ao Pote


Topfschlagen ou em português, “caça ao pote”, é um jogo que as crianças mais jovens adoram em festas de aniversário alemãs. Venda-se os olhos aos mais pequenos e é dada uma colher de madeira a cada um. Posiciona-se um pote ou mesmo uma panela de cozinha em algum lugar à volta da sala e esconde-se um prémio lá dentro. A criança deve rastejar por toda a divisão e servir-se da sua colher como guia para encontrar o pote. Quando o encontrar, descobre o seu prémio. Pode ser jogado com todos ao mesmo tempo ou uma criança de cada vez.

Sirumba


3 pessoas ou mais. Primeiro, você tem que marcar com giz no chão seis retângulos. Depois escolhem quem vai ser o Sirumba. Se tiverem jogando poucas pessoas é so um Sirumba, mas se estiverem jogando muitas pessoas são dois Sirumbas. Os que não são Sirumbas só podem andar nos retângulos. O(s) Sirumba(s) não podem entrar nos retângulos e tem que tentar pegar os outros. Quem tiver sido pego fica parado. E depois que o jogo acabar ele fica sendo Sirumba.

A influência do povo africano na língua falada no Brasil




Dança Africana:



                 ESSE VÍDEO MOSTRA E FALA UM POCO SOBRE AS DANÇA AFRICANA.

Jogos e brincadeiras da cultura indígenas

Um pouco mais sobre jogos e brincadeiras da Cultura Indígena espero que todos vocês possam gostar





grupo: Douglas Casado, Fernanda Bozza, Vitoria, Vitor

Pular Elástico:

Pular elástico é uma brincadeira que pode ser utilizada e adequada aos objetivos da Educação Física. Além de ser aeróbica,  promove desenvolvimento da capacidade cardiovascular, desenvolve a concentração, a coordenação, a cooperação e a memorização. Não esquecendo do trabalho muscular que é proporcionado pela atividade.




quarta-feira, 25 de setembro de 2013

  Jogos e brincadeiras na Europa 

 
1.ESPANHA conhecida La charca ,que significa piscina é um jogo popular na cidade de Peñajiel, espanha .são vários círculos no chão com gis a criança desenha um número em cada círculo os jogadores se revezam anunciando um número e ,em seguida tacam uma pedra no chamado circulo ,o jogador que tirar a pedra no círculo correto deve pular nos círculos até que atinja a pedra do círculo .ele deve pegar a pedra do círculo e pular de volta se ele for capaz de pular para traz sem cair pode colocar seu nome no círculo ninguém pode pular no círculo marcado ,apenas aquele jogador .A pessoa que tiver mais círculos marcados no final ganha ... 

   Jogos e brincadeiras na Europa 

 
1.Alemanha  Parecido com o nosso esconde -esconde mas ao avesso neste jogo uma criança se esconde enquanto as demais a procuravam a criança que a acha fica no esconderijo com ela até que reste uma que será a próxima a se esconder.
2.Itália   No jogo “mova” duas pessoas escondem as mãos atrás da costas e ficam de frente uma da outra ,elas devem escolher uma quantidade de dedos para mostrar ao mesmo tempo em que tentam imaginar quanto daria a soma  de seus dedos com os do outro jogador juntas ,mostram os dedos e gritam  o numero que pensam ser a soma quem acerta vence .
  Algumas cantigas 

 
§Escravos de
§Rosa juvenil
§Roda pião
§Sapo cururu
§O cravo e a rosa
§Ciranda –cirandinha
Atirei o pau no gato

Jogos e brincadeiras europeias
§No folclore brasileiro são de origem portuguesa os seres fantásticos como cuca ,o bicho papão e o lobisomem e  muitas das lendas e jogos infantis como as cantigas de roda .além do carnaval e a festa junina também chegaram com a influência portuguesa.
§PORTUGAL = A ciranda que é dança mais  famosa do Brasil ,foi trazida de Portugal como dança adulta mas ao longo sofreu transformações  e passou a alegrar as brincadeiras infantis e bastante utilizada  ainda hoje em escolas parques  e espaços que prezam as brincadeiras antigas  passando as novas gerações mostrando sua importância folclórica e cultural .
Influência Portuguesa
 
§Colonizadores  do território brasileiro  por 322 anos ,de todos os povos que chegaram no país os portugueses foram os que mais exerceram influência na formação da cultura brasileira .Durante o período da colonização cidadãos portugueses foram transportados para terras sul- americanas ,influenciando não só a sociedade que vivia ,se formar como também as culturas dos povos que já existiam ,o evento que mais trouxe implicações políticas ,econômicas e cultura Parabéns!!is para o Brasil foi a mudança da corte de D.João VI  para o brasil ,em 1808. A partir daí  a imigração portuguesa foi constante e perdurou até meados do séc.XX,além da língua e da religião (católica) vários jolgue dos populares como o bumba –meu  - boi ,o fandango e a farra do boi,  denotam grande influência portuguesa.

Jogos Populares




Membros: João Paulo Pissolato Torres, João Pedro Arruá e Renan Criado Lourenço




A História dos Jogos Populares


Grande parte dos jogos e brincadeiras tradicionais que encantam e fazem parte do cotidiano de várias gerações de crianças estão desaparecendo na atualidade devido às transformações do ambiente urbano, da influência da televisão e dos jogos eletrônicos, e das transformações do ambiente urbano, ou seja, as ruas e as calçadas deixaram de ser os espaços para a criança brincar. Pesquisas atuais mostram a importância de resgatar os jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois brincando e jogando a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de outras crianças com os mesmo direitos. Obedece às regras traçadas pelo grupo, como também propõe suas modificações. Aprende a ganhar, mas também a perder. Na experiência lúdica, a criança, assim como o adulto, cultiva a fantasia, vivencia a amizade e a solidariedade, traços fundamentais para se desenvolver uma “cultura solidária” na sociedade brasileira atual. Para identificar e caracterizar as brincadeiras tradicionais infantis recorremos a autores como Cascudo, Gilberto Freyre, Jean Château, Michel Manson, João Amado, Florestan Fernandes, Kishimoto e outros. Estes autores evidenciam a importância do universo lúdico para o desenvolvimento infantil. Canções de roda, advinhas, parlendas, histórias de fadas, bruxas, lobisomens, e jogos de bolinhas de gude, pião, amarelinha, pedrinhas (saquinhos). Este tipo de jogos varia de região para região e possui um significado de natureza mágico-religiosa. É normalmente praticado em épocas bem determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrícola, contribuindo de modo saudável para a ocupação das horas livres.  Em conclusão, pode-se dizer, como Graça Guedes (1989), que os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir do reportório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação de cada um deles evoca por si mesma as suas características e regras principais. Para Cordeiro, M. (1982), este tipo de jogos apresentam as seguintes características:
* Cultura -  Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.
* Movimento - As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc.
* Competição Saudável  - O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes.
* Festa - É um momento de descontração, de pausa na labuta diária.
Amado (2002, p. 11) demonstra que o universo lúdico foi e continua sendo “uma introdução ao mundo... nunca uma lição... mas uma descoberta”. Ele não compreende esse universo como uma simples imitação dos adultos, mas um universo de magia, mistério e liberdade sem limites. Segundo Cascudo (1984) e Kishimoto (1999 e 2003), os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social. Cascudo (2001) afirma que grande parte das práticas lúdicas da infância brasileira – adivinhas, parlendas, cantigas de roda, histórias de príncipes, rainhas, assombrações, bruxas e brinquedos, como a pipa, o pião, o bodoque e os jogos de pedrinhas, a amarelinha, entre outros – foram trazidas pelos portugueses. O pião ou pinhão é um brinquedo construído com madeira de goiabeira, laranjeira e jacarandá, tendo na ponta um prego – “ferrão”, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade e lançado com destreza pela meninada. Existem várias modalidades desse jogo: na jogada de dormir o pião deve ficar rodando sobre o seu eixo sem balançar e sem mexer; na jogada batata, o pião fica girando com a cabeça para baixo; na jogada de vida ou morte, o jogador lança o pião sobre um outro que está girando para parti-lo ao meio, danificando-o. O dono de um pião cheio de pontas é visto como péssimo jogador (cf. Cascudo, ibidem). O pião foi introduzido na lúdica infantil por intermédio dos primeiros portugueses. Segundo Cascudo esse brinquedo tem sua origem na Antiguidade Clássica, sendo que na Grécia era conhecido por strombos e em Roma por turbo. O historiador Manson (2002) evidencia que o pião era um dos brinquedos de destreza utilizados pelas crianças da Antiguidade. Desde o século V a.C., os vasos gregos registram esse brinquedo.


Pega- pega
O pega-pega ou apanhada é uma brincadeira infantil muito conhecida. Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. De modo geral, o jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador, dependendo do modo da brincadeira. Uma criança será o pega , e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pega. Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos). A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas. E te como principais objetivos, Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados, Obedecer as regras com o auxílio do professor, Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e a realização  dos movimentos básicos de correr, desviar, frear,  equilibrar-se, além de capacidades como velocidade, flexibilidade e resistência.


Esconde-esconde


Esconde-esconde ou escondidas é uma brincadeira na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos tapados contando até certo número combinado com os participantes, os demais se escondem. O encarregado de localizar os escondidos vence apenas se encontrar todos os demais participantes antes de que algum retorne para o ponto de partida. O primeiro dos que tiver se escondido a retornar para o ponto de partida vence, fazendo com que aquele que os procurava perca a partida. Também pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo número com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se rebater", o primeiro ou o último (depende da escolha dos participantes) a serem "rebatidos" pelo que contou devem ficar no lugar dele. Assim começa tudo outra vez,até que os participantes se cansem. Caso, o último a ser encontrado consiga chegar ao ponto e bater, ele tem a opção de salvar o mundo e todos que não conseguirem se salvar, serão salvos. Também conhecido em algumas regiões como "31 salve todos".
A bricadeira contribui muito para o desenvolvimento da criança, onde através dela, o professor estimula a autonomia em cada indivíduo. Ainda, quando a criança encontra-se no Pré-Operatório (caráter lúdico do pensamento simbólico), segundo Jean Piaget, ela é extremamente egocêntrica, centrada em si mesma e para tudo deve haver uma explicação. A brincadeira nessa etapa da educação passa a ser fundamental, pois ela consegue lidar com os diferentes pontos de vista de seus colegas e tenta resolver diferentes problemas de diferentes formas, sempre com o auxílio da professora e respeitando as regras/combinados. A importância de brincar na educação infantil é essencial e necessária, pois ajuda na construção da identidade, na formação de indivíduos e na capacidade de se comunicar com o outro, reproduzindo seu cotidiano e caracterizando o processo de aprendizagem. As brincadeiras recreativas distinguem-se por terem regras simples e flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento, peças ou dispositivos especiais para delas se participar. Ela o vê como uma fonte de conhecimentos e um "simulador da realidade". As brincadeiras de crianças também podem ser educativas. Brincadeiras com regras pré-estabelecidas e com objetivos, estimulam a responsabilidade, a disciplina, entre outros valores sem que as crianças se sintam obrigadas a cumprir. As responsabilidades na vida da criança irão favorecer o seu convívio na sociedade. Além do conhecimento de uma maneira espontânea, as brincadeiras trazem vantagens em todas as etapas da vida das crianças. O desenvolvimento da criatividade e da coordenação motora, o estimulo da imaginação e das habilidades das podem ser trabalhadas nas brincadeiras independente da faixa etária das crianças.

Bets

O jogo de taco, também conhecido como tacobol, bete-ombro e bets é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim dois pontos cada vez que cruzam os tacos.

Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que o jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam taco nos porões do navio durante a viagem de travessia dos oceanos. O nome "bets" seria uma homenagem à rainha Elizabeth I. Para essa tradição, o jogo é descendente do "cricket" britânico. Há de se notar as semelhanças entre os jogos. Os dois, cricket e betes são jogados entre duas bases, onde os jogadores estão a salvo quando em base, protegendo-as. Pontos são marcados da mesma maneira, quando os jogadores alternam-se entre as bases. Um possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat", ou seja, no bastão (pronto para rebater). Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out", ou seja o do taco está eliminado, quando há a troca de duplas. Em Belém do Pará o jogo é conhecido também como "castelo", "casinha" ou "tacobol".
Hoje existem várias regras e maneiras de jogar, conhecidas mais como "Taco de Rua", mas, ainda tem aqueles que jogam com as regras originais conhecido como "Taco Profissional"

Equipamento

Para jogar taco, são necessários dois tacos de tamanho médio, dois alvos (podem ser garrafas plásticas, latas de refrigerante ou pedaços de madeira apoiados em forma de tripé; tradicionalmente eram três ramos sem folhas de cerca de 30 cm) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguém que esta com os tacos, e o lançador que fica atrás do rebatedor deve ficar um pouco afastado pois pode ser atingido pelo manejo do taco.

Campo

O campo pode ser de qualquer tamanho ou não possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. É praticado preferencialmente em rua (de asfalto) ou na praia, também sendo possível jogar em grama ou no campo.
Os dois alvos são separadas por uma distância de 20 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada alvo, formando a base.

Jogadores

Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que uma detém os tacos — os rebatedores — e a outra a bola — os lançadores. Cada rebatedor fica posicionado perto de um alvo, com o taco sempre tocando o chão dentro da base (esta posição é referenciada como "taco no chão"). Os lançadores se posicionam fora do espaço entre as bases. Eles podem entrar nesse espaço para pegar a bola, mas os lançamentos são sempre efetuados de trás da linha da base de seu lado.
A dupla de lançadores tem por objetivo derrubar o alvo do lado oposto do campo através do lançamento da bola. Conseguindo, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores (conquistando a oportunidade de pontuar) e os rebatedores tornam-se lançadores.
A dupla de rebatedores procura defender o alvo dos arremessos adversários, rebatendo, se possível, a bola o mais longe possível para marcar pontos: Durante o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla de rebatedores pode ficar alternando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, validando o ponto.
Se os lançadores derrubarem o alvo ou "queimarem" os rebatedores (ou seja, acertá-los com a bola antes de estarem de "taco no chão" em suas casinhas), esta dupla ganha os tacos.
Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a base está "protegida", impedindo o lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do campo usando a bola e ganhe os tacos.
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar um determinado número de pontos (geralmente 10 pontos, ou 5 pontos para jogos mais curtos), e cruzar os tacos no meio do campo.
Você pode trocar de taco ou de lugar desde que peça licença para realizar essas ações.
Quando a bola tocar no taco e ela for para trás é contado "uma para trás". Caso isso ocorra três vezes seguidas, perde-se a posse dos tacos.
Ao chegar no limite dos pontos, dependendo das regras, não se tem trás, sendo assim permitido rebater para trás na pontuação maxima.
Se o time que estiver com a pontuação máxima e perder o taco, a contagem dos pontos da dupla cai para a metade.
Quando o jogador pegar a bola no alto sem ela quicar no chão, os adversarios perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das regras combinadas).
Quando atingir os pontos necesários deverá derrubar a casinha em que seu parceiro está e cruzar os tacos. Mas se você estiver usando garrafas ou algo que pode ser destruído não é obrigatório "estourar" ou "derrubar" o objeto em questão.

Regra da reta

Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas os lançadores podem pedir "reta" ou "tudo": O que arremessou a bola pode pegar a bolinha e arremessar de onde ela parou. Se antes disso o rebatedor pedir "nada", o arremessador terá que pegar a bola e voltar para trás da base e lançar a bola normalmente.

Regra da lancha (ou carne)

Se o rebatedor do lado oposto do lançador encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta "uma na lancha".Também pode ser chamado de "shot" ("um/uma shot", "2 shot", "3 shot"), e se a bola atingir e machucar o rebatedor, a vítima pode ter um tempo de recuperação ou descanso infinito, ou finito, dependendo a regra.
Se os rebatedores marcarem "3 na lancha" eles perdem os tacos. No Paraná, principalmente no sudoeste do estado, se for marcado "3 na lancha" a equipe não perde os tacos, perdem apenas 4 pontos.
Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o rebatedor com um tiro direto. Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida. No sul, principalmente no Rio Grande do Sul, existe ainda uma variação em que se a bola toca no pé do rebatedor é cobrada uma espécie de pênalti, onde o arremessador pode tentar acertar a casinha a alguns passos de distância do rebatedor.
Às vezes, ainda se a bolinha encostar no rebatedor, seja ele, o oposto ou o que está rebatendo, os batedores podem até perder o taco.

Regra do "pra trás"

Se a bolinha encostar no taco e for para trás do círculo do rebatedor, é contado "uma para trás".
Quando for contado "3 para trás" os rebatedores perdem os tacos.
Se a dupla estiver com duas para trás, por exemplo, e marcar pontos, são descontadas as vezes que a bolinha foi para trás.
Exemplo: se a dupla estava com 10 pontos e marcou mais 2 e tinham duas para trás, às vezes que foi para traz ficando 12 pontos e nenhuma para traz.
Quando os batedores estiverem com 24 pontos e fizer 3 para trás, os batedores perdem os tacos, assim os rivais vão para os tacos.

Vitória

Também conhecida como "Pedro Vitória", "Maria Vitória", "contar vitória", "vitória 1, 2, 3" ou simplesmente "vitória" consiste em pegar a bola rebatida no ar e dá vitória automática à dupla de lançadores. No interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, ganha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, ganha 2 pontos.
No Distrito Federal, mais precisamente na cidade de Sobradinho, é aceito como regra de vitória total à dupla cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão. Esta regra também é muito usada no Paraná, principalmente em Curitiba e em Cascavel, em Fortaleza, e também em algumas partes do Rio Grande do Sul.

Pedido de time, tempo ou "bets morto"

No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time (em inglês), também conhecido como "licença bets" ou "bets-tempo", como também "bets-empacotado" e "licença pra um". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a casinha adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time. No sudoeste do Paraná, também é conhecido como "frio-bets". Time-pra-dois é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os betes até que o jogador volte. Quando uma dupla solicita time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás". Em Brasília, chama-seLB2("licença bet dois").
Em Vicentinópolis SP, diz-se "Licença para 1", ou "Pra 1", "Licença para 2", ou "Pra 2". No Rio de Janeiro, a regra de descanso é falado "taco-pra-dois" se for para os dois jogadores ou todos eles, e "taco-pra-um" se só for um jogador com o taco. Na Bahia, para pausar o jogo é dito "Licença bets", não tem contagem de tempo, na maioria das vezes a pausa do jogo é solicitada quando o taco quebra, escapole ou algo que impeça o andamento da partida aconteça(como sumir a bola).

Pedido de "pátio" ou "bolinha perdida"

Se a bola rebatida cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão trancado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla de rebatedores ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se sua vitória.

Quem começa no taco?

Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar "par ou ímpar", ou "molhado ou seco" (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem começa). No interior de São Paulo também é utilizado o "último palmo". Para este artifício, basta pegar um dos tacos e um integrante de cada dupla. Um por vez deve fechar a mão em volta do taco, uma mão em cima da outra. O integrante que conseguir segurar o taco por último, não dando chances para o adversário segura-lo mais, deve balança-lo, como se fosse um pendulo, para o lado por 10 segundos utilizando apenas a mão que segura o taco da maneira em que o obteve direito. Se conseguir ficar os 10 segundos, a dupla começa com os tacos. A contagem de pontos pode ser feita de 10 em 10, com o máximo de pontos sendo 100, ou menos, ou até mais, e quando os rebatedores completam o máximo de pontos, e rebatem a bola, eles devem cruzar os tacos e ficar de pé sobre eles, e os lançadores devem tentar queimá-los antes de cruzarem os tacos, se não terá de lançar a bola de onde ela parou, com a finalidade de acertar os rebatedores que estarão de pé em cima dos tacos, se acertarem o jogo continua, e os rebatedores perdem 50, mas continuam rebatendo, porém se o lançador errar, seu time perde.

Conclusão
  Segundo alguns autores, é difícil distinguir-se jogo popular de jogo tradicional. No entanto, o jogo popular é todo aquele que é jogado exclusivamente pelo povo, enquanto que o jogo tradicional é praticado por todas as classes socais desde há muito tempo. Ao jogar o homem liberta-se das tensões diárias e da fadiga provocadas pela monotonia do trabalho, muitas vezes penoso. Trata-se de um momento de lazer e de diversão, principalmente para os trabalhadores rurais, onde se reforçam os traços de camaradagem.  O jogo popular desempenha um papel muito importante no que respeita a identificação dos traços culturais de uma determinada região. Muitas das vezes inspiram-se nos próprios instrumentos agrícolas. Por exemplos a corrida de sacos relaciona-se com o guardar dos cereais enquanto que a corrida de cântaros sobre a cabeça, invoca o trabalho das mulheres em ir buscar água à fonte. Os jogos tradicionais são aqueles que têm origem remota, que pretendem culturalmente a um povo e que são praticados por todas as classes sociais e não só pelo povo (exemplo do golfe que é um jogo tradicional escocês praticado, sobretudo pela aristocracia). A sua transmissão é feita oralmente ou através da sua pratica ao longo das gerações.   Os jogos tradicionais e populares constituem um importante patrimônio cultural do nosso país que é importante preservar.






 Tema 1: Jogos e Brincadeiras Populares
Grupo n.º 10
Apresentado: 29/08/2013

Grupo 8 Evrthon,Maraisa,Maria Eduarda Tema:jogos e brincadeiras da cultura indigena.


Jogos Cooperativos - Prova

Ae pessoal estou disponibilizando o material da apresentação do meu grupo para estudar para a prova... podiam fazer isso também pra facilitar para todos.


Jogos cooperativos:

Historia

Para Orlick (1989) os Jogos Cooperativos surgiram a milhares de anos atrás, quando os membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida. Alguns povos ancestrais e mesmo índios norte-americanos e brasileiros tinham um modo de vida cooperativo.
Conclui-se que os Jogos Cooperativos de forma consciente ou inconsciente, sempre existiram, faltavam sistematizá-los para fins educativos.
Sua sistematização ocorreu  por  volta  dos  anos  50  nos Estados Unidos,  por meio  de experiências pioneiras de Ted Lentz e dai  expandiu-se para vários países.
De acordo com Brotto (2001, p.45) 
Os Jogos Cooperativos surgiram da preocupação com a excessiva valorização dada ao individualismo e à competição exacerbada, na sociedade moderna, mais especificamente, na cultura ocidental. Considerada como um valor natural e normal na sociedade humana, a competição  tem  sido  adotada  como  uma  regra  em praticamente  todos  os  setores  da  vida  social. Temos competido em lugares, com pessoas e em momentos que não precisaríamos, e muito menos, deveríamos. Temos agido assim como se essa fosse a única opção.

Conceito e objetivo
Brotto (2001) afirma que um dos objetivos principais dos Jogos Cooperativos é gerar a harmonia nas diferenças,  pois  ao  se  respeitar  os  limites  do  outro,  superamos  a  barreira  do individualismo e nos conscientizamos de que é possível viver bem com as divergências.
“Na escola, é preciso resgatar os valores que privilegiam o coletivo sobre o individual, defendem o compromisso da solidariedade e respeito humano, a compreensão de que jogo se faz “a dois”, e de que é diferente jogar “com” o companheiro e  jogar “contra” o adversário”
(COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 71).
Considerando  uma  sociedade  cuja  vida  cotidiana  se  explica  pelas  relações  de competição (compete-se na rua, no  trabalho, nos espaços de recreação, na educação...), onde se  desenvolveu  uma  visão  fragmentária  do mundo,  segundo  o  qual  não  podemos  assumir nossas  vidas  como  sendo  comum,  nossos  problemas  como  sociais,  nossas  tristezas  como coletivas.
  Os jogos cooperativos apresentam-se como uma possibilidade subjetiva que permite a experiência de sentir que a felicidade, a alegria e o prazer podem existir sem que precise ser derrotado  o  outro;  uma  possibilidade  que  elimina  o  binômio  ganhadores-perdedores  com  o qual rotulam nossa vida (BARREIRA apud BROWN 1994).
Englobando os princípios do jogar, o jogo cooperativo apresenta-se por Brown (1994),
“... como  a  participação  de  todos,  sem  que  alguém  fique  excluído...”  ,  onde  o  objetivo  e  a diversão  estão  centrados  a  metas  coletivas  e  não  individuais.  Para o  referido  autor  a experiência do jogo cooperativo, acontece através do riso compartilhado.

JOGOS COOPERATIVOS possuem no seu âmago de desenvolvimento a COOPERAÇÃO.
São atividades de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos com pouca preocupação com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Os jogos cooperativos reforçam a confiança em si mesmo e nos outros, propiciando uma participação autêntica, fazendo com que o ganhar e o perder sejam, apenas, referências para o crescimento pessoal e coletivo.
Através dos jogos cooperativos, crianças e adolescentes “descobrem” outras possibilidades: regras, aprendizagem e educação, a ajuda, a solidariedade, a compreensão, o lúdico. A disputa e a competição podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de inserção da
COOPERAÇÃO – ONDE TODOS GANHAM.
A UNESCO coloca como alguns dos valores essenciais para a paz e a convivência ecológica entre as pessoas: respeitar a vida, rejeitar a violência, ser generoso, escutar para compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Esses e outros valores como: união, amor, colaboração, bondade, paz, responsabilidade, organização, inclusão ética, são trabalhados através das VIVÊNCIAS COOPERATIVAS.
Os JOGOS COOPERATIVOS (VIVÊNCIAS COOPERATIVAS) permitem o desenvolvimento do viver e do conviver em grupo, do aprender para cooperar e do cooperar para aprender, exercitando o compartilhar como instrumento de crescimento pessoal.
A proposta da cooperação é que as pessoas possam fazer as coisas conjuntamente, que possam “com partilhar” situações, sentimentos, sensações, momentos, encontros. Que a cooperação seja também um exercício de “com vivência”, e que tudo esteja sempre dentro de uma “comum unidade”

Diferença entre jogos cooperativos e competitivos:

Segundo Terry Orlick, "a diferença principal entre Jogos Cooperativos e competitivos é que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles também reforçam a confiança em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor."

Jogos Cooperativos  -  Jogos Competitivos
Visão que “Tem para todos”  -  Visão que “só tem para um”
Objetivos comuns - Objetivos exclusivos
Ganhar COM o outro -  Ganhar DO outro
Jogar COM -  Jogar CONTRA
Confiança Mutua -  “Des – Confiança” / Suspeita
Todos FAZEM parte-   Todos À parte
Descontração / Atenção-   Preocupação /  Tensão
Solidariedade-   Rivalidade
Diversão para TODOS  - Diversão às custas de alguns
A Vitória é garantida e compartilhada  - A Vitória é uma ilusão
Vontade de continuar jogando  - Pressa para acabar com o Jogo


Tipos de jogos

•  Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integração
Ser pessoal; Proporcionar um Espaço seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que for negociável; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexível; Ser um canal de sustentação da cooperação; Mostrar que percebeu distúrbios

•  Jogos de Toque e Confiança  
Perceber os processos psicológicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo;
Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanças; Foco no objetivo; Ser um canal de sustentação da cooperação; Evitar dar soluções

•  Jogos Criatividade e Reflexão  
Encorajar positividade e busca de soluções; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-a-dia; Reforçar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentação da cooperação; Evitar começar um novo assunto.

•  Jogos de Fechamento  
Deixar claro que o treinamento terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um canal de sustentação da cooperação; Por os “pés do grupo” no chão; Terminar com uma nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questões pessoais...

Exemplo de Jogo de quebra gelo / ativadores/ integração
Dinâmica do Delegado

Material Necessário:  Nenhum
Objetivo: Atenção, observação e detalhamento

•  Dividir o grupo em duplas
•  Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa
•  Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudança no visual.  Pode ser tirando
um anel, trocando relógio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc...
•  Os dois se voltam um de frente pra o outro e cada um tem que adivinhar o que
mudou.
•  Para terminar, abrir para compartilhar sensações, idéias, etc...

Conclusão

Em nossas vidas, aprendemos que tudo o que é bom, sempre acaba. Mas dentro do jogo cooperativo, só acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou então, quando os desafios forem todos vencidos, e não quando um perde e o outro ganha.
No Jogo cooperativo, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde que isso seja divertido para todos.