Olá colegas, hoje quero apresentar a todos um ambiente de aprendizagem aberto e gratuito que oferece oportunidade de formação e aperfeiçoamento em diversas áreas do conhecimento.
Quero apresentar o ambiente de aprendizagem UNESP ABERTA.
A Unesp Aberta é um ambiente de aprendizagem on-line e gratuito que oferece a oportunidade de formação e aperfeiçoamento em diversas áreas do conhecimento para pessoas com acesso a Internet no Brasil e no mundo. É uma iniciativa da Reitoria da Unesp (no âmbito das Pró-Reitorias de Graduação, Pós-Graduação e Extensão), juntamente com o Núcleo de Educação a Distância (NEaD/Unesp), que passa a disponibilizar gratuitamente os recursos pedagógicos digitais desenvolvidos para os cursos da Universidade. São cursos livres, sem assessoria pedagógica (tutoria), avaliação e certificação.
POTENCIAL DE EXPLORAÇÃO EDUCACIONAL E INTERFACE
O grande potencial desse ambiente é justamente oferecer com muita facilidade uma diversidade de conteúdos de diversas áreas do conhecimento. Portanto, é sem dúvida um recurso muito interessante para aqueles que buscam um aperfeiçoamento na sua área de atuação.
Particularmente, gostei muito do curso de CONTEÚDOS E DIDÁTICA DE EDUCAÇÃO FÍSICA, ministrado pela professora Suraya Cristina Darido.
O curso possui uma interface muito bem organizada, contendo vídeos e textos de fácil compreensão, o conteúdo é muito voltado para a prática docente, o que ajuda muito na formação de alunos e professores de educação física.
Uma limitação dos cursos oferecidos nesse ambiente, é que não possui acompanhamento de tutores e também não oferece certificados. Entretanto, no tocante a busca de conhecimento e aperfeiçoamento da prática docente em educação física, esse ambiente é muito valioso.
Para acessar o ambiente, clique no link abaixo e faça seu cadastro.
http://barnard.ead.unesp.br/course/view.php?id=136
Recomendo a todos, bons estudos!
Prática Profissional em Educação Física Escolar
domingo, 8 de junho de 2014
quinta-feira, 26 de setembro de 2013
Cultura Afro-Brasileira (DIEGO, GETULIO E MICHLLE) GRUPO 5
Cultura Afro-Brasileira: É impossível precisar o número de
escravos trazidos durante o período do tráfico negreiro, do século XVI ao XIX,
mas admite-se que foram de cinco a seis milhões. O negro africano contribuiu
para o desenvolvimento populacional e econômico do Brasil e tornou-se, pela
mestiçagem, parte inseparável de seu povo. Os africanos espalharam-se por todo
o território brasileiro, em engenhos de açúcar, fazendas de criação, arraiais
de mineração, sítios extrativos, plantações de algodão, fazendas de café e
áreas urbanas. Sua presença projetou-se em toda a formação humana e cultural do
Brasil com técnicas de trabalho, música e danças, práticas religiosas,
alimentação e vestimentas. Por
todos os séculos XVI, XVII, XVIII, os negros africanos entraram no Brasil para
substituir o trabalho indígena, as crianças africanas aqui chegadas no século
XVI encontraram no Brasil as condições necessárias para reproduzirem seus jogos
e brincadeiras
Pular Elástico: É Uma brincadeira que pode ser utilizada
e adequada aos objetivos da Educação Física. Além de ser aeróbica, promove desenvolvimento da capacidade
cardiovascular, desenvolve a concentração, a coordenação, a cooperação e a
memorização. Não esquecendo do trabalho muscular que é proporcionado pela
atividade.
Amarelinha: É uma das brincadeiras que resistiu por mais
tempo ao longo da história do homem - é conhecida e jogada em diversas partes
do mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas
regras
Escravo de jó: Os
jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno,
que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem
seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:
Cultura Indígena_ Matéria para Prova
JOGOS E
BRINCADEIRAS DA CULTURA INDÍGENA
DOUGLAS CASADO DA
SILVA
FERNANDA BOZZA DA
COSTA
VITOR HUGO
SCREMIN DOS SANTOS
VITÓRIA GABRIELA
RAPASSI
Recordando a História
A presença dos índios no território brasileiro
é muito anterior ao processo de ocupação estabelecido pelos exploradores
europeus que aportaram em nossas terras.
Do ano de 1500, momento da chegada dos
europeus, até os dias atuais, a população indígena diminuiu
drasticamente, de três a cinco milhões de índios para, atualmente, segundo a
FUNAI (Fundação Nacional do Índio), 358 mil índios.
Mesmo depois dos povos indígenas terem
passado pelo processo de conquista e extermínio, eles nos deixaram
diversas práticas culturais.
Dentre essa herança cultural, vamos destacar os jogos e brincadeiras,
que além do lado lúdico, também desvendam nossas origens.
Configura-se aqui, um convite à leitura de saberes da terra,
trazendo-nos imagens e conhecimentos no âmbito da cultura, da história e da
memória ancestral indígena.
O “brincar” indígena
Seja no recôndito das matas ou nas bordas dos
centros urbanos faz-se ecoar um chamamento às raízes, trazido pelo brincar.
Seja no universo das águas, fantástico, mágico, com gravetos, cipós,
sementes e rabiscos no chão, vemos surgir a criança indígena brincando
livremente, construindo sua história e demarcando sua pertença
identitária.
Os índios possuem muitos jogos e brincadeiras.
Alguns são bastante conhecidos por vários povos indígenas e outros também são
comuns entre os não índios, como a peteca. Já outros são curiosos e originais.
Existem brincadeiras que só as crianças jogam, outras que os adultos
jogam junto e assim ensinam as melhores técnicas. Têm brincadeiras apenas
masculinas, e outras femininas.
Conheça agora algumas dessas brincadeiras.
PETECA
Essa brincadeira indígena é muito
parecida com uma partida de “queimada” – mas há algumas diferenças: troca-se a
bola por meia dúzia de tobdaés (“Peteca” dos Xavantes); não existe um
campo definido por linhas no chão; e, no lugar das duas equipes, dois
adversários disputam a partida. Cada jogador começa a partida com uns três
tobdaé nas mãos. Ao mesmo tempo em que faz seus lançamentos, precisa fugir dos
arremessos do adversário para não ser queimado. Esse “corre e pega” só termina
quando uma pessoa é atingida por um dos tobdaé do outro. A pessoa “queimada”
sai do jogo e dá a vez para um novo jogador, e a disputa recomeça.
ARCO E FLECHA E
BALADEIRA (estilingue)
Antigamente as crianças brincavam muito de
arco e flecha e de baladeira. Porfiavam principalmente em duas situações: para
ver quem "balava" mais passarinho, ou para ver quem flechava mais
calango.
Para confeccionar a baladeira as crianças usavam a seguinte estratégia:
apanhavam uma tala de uma folha de árvore, tipo talo de mamão, que tem um orifício.
Tampavam um lado e enchiam de látex. Deixavam secar e depois retiravam o fio
grosso de borracha para fazer o brinquedo.
As flechas e os arcos eram confeccionadas por eles, ensinados pelos pais
e avós. Usavam o talo de buriti para confeccioná-los. As crianças juntavam-se e
treinavam, procurando melhorar a pontaria. Para treinar, matavam os calangos.
CORRIDA COM TORA
Essas atividades são realizadas sempre com
duas toras praticamente iguais. Os participantes se dividem em dois grupos de
corredores “rivais”, cabendo apenas a um atleta de cada grupo carregar a tora,
revezando-se em um mesmo percurso. As corridas se realizam no sentido de fora
para dentro da aldeia, nunca de dentro para fora, ou mesmo dentro dela, quando
estabelecem os pontos de largada e chegada no pátio de uma casa chamada woto,
uma espécie de oca preparada para todas as atividades culturais, sociais e
políticas.
É realizada ao amanhecer e ao entardecer. As
corridas vindas de fora acontecem geralmente no final das tardes. A corrida de
tora é praticada nos rituais, festas e brincadeiras. Nesses casos, as toras
podem representar símbolos mágicos-religiosos, como durante o ritual do
Porkahoks, que simboliza o fim do luto pela morte de algum membro da
comunidade. Pela manhã, a corrida ganha um sentido de ginástica para a
preparação do corpo. Corre-se apenas com as toras já usadas ao redor das casas,
no sentido contrário do relógio.
XIKUNAHITY (FUTEBOL DE CABEÇA)
É uma espécie de futebol, em que o chute só
pode ser dado usando a cabeça. É disputado por duas equipes que podem possuir
oito, dez ou mais atletas e um capitão. É realizada em campo de terra batida,
para que a bola ganhe impulso. O tamanho do campo é semelhante ao de futebol, e
conta com uma linha demarcatória ao centro, que delimita o espaço de cada
equipe.
A partida tem início quando dois atletas veteranos, um de cada equipe,
dirigem-se ao centro do campo para decidir quem irá lançar a bola ao outro, que
deverá rebatê-la. Isto é decidido por meio de diálogo e a partida inicia com a
primeira cabeçada para o campo adversário, a ser recepcionada por um dos
atletas com a cabeça. Após isso, os dois atletas deixam o campo, e não realizam
outra atividade durante o jogo inteiro.
Na disputa, a bola não pode ser tocada com as
mãos, pés ou outra parte do corpo, mas pode tocar o chão, antes de ser rebatida
pela outra equipe.
Os atletas Parecis se atiram e mergulham com o rosto rente ao chão,
livrando o nariz de tocar o solo, o que provoca uma certa violência no
"chute" de cabeça e demonstram toda a habilidade, destreza e técnica
necessárias na recepçãoo e arremesso da bola. A equipe marca pontos quando a
bola não é devolvida pelos adversários, ou seja, quando deixa de ser rebatida.
Quanto maiores as habilidades dos atletas que compõem as equipes, mais
acirradas são as disputas, podendo durar até mais de quarenta minutos.
CABO DE GUERRA
Modalidade praticada para medir a força
física, o cabo de guerra é muito aceito entre as etnias participantes de todas
as edições dos Jogos, como atrativo emocionante, que arranca manifestação da
torcida indígena e do público em geral.
Permite a demonstração do conjunto de força física e técnica, que cada
equipe possui. É uma das provas mais esperadas pelos atletas, pois muitas
equipes treinam intensamente em suas aldeias, puxando grandes troncos de
árvores. Isso porque, para os indígenas a força física é de suma importância,
dando o caráter de destaque e reconhecimento entre todos. Na preparação de seus
guerreiros, os índios sempre procuraram meios de desenvolver e medir a coragem
e os limites de sua capacidade na força física. É realizada desde os I Jogos
por atletas, com a participação de homens e mulheres.
Estas são somente algumas das várias
brincadeiras e jogos da Cultura Indígena.
Fora as citas anteriormente, segue-se aqui uma
lista das principais:
*Canoagem *Sol e Lua
*Futebol *Cabas (Maë)
*Atletismo (100 metros) *Gavião e Galinha
*Luta Corporal *Melancia
*Natação *Briga de Galo
*Zarabatana *Curupira
*Natação *Pirarucu
*Rônkrâ *Arranca Mandioca
*Pião *Perna de
Pau
* (...)
“Os Jogos Indígenas simbolizam o corpo em
movimento. Um corpo que ri, que festeja, dança a dança do corpo, fazendo fluir
a energia, a alegria, a ciência, enfim, a vida que pede passagem e lugar para
todos na sociedade.”
(CUYABANO, Emília. 2010, p.15)
BOA PROVA PESSOAL!!!
Grupo Jéssica Fiori, Rodrigo Oliveira, João Paulo e Aparecido Junior
Jogos e Brincadeiras da Cultura Européia
O Brasil, por se tratar de um país com inúmeros imigrantes possui uma variedade de jogos tradicionais e populares.
A maioria dos jogos tradicionais infantis incorporados à lúdica brasileira chegou ao país por intermédio dos portugueses, mas já carregavam uma antiga tradição européia vinda de tempos remotos.
Muito temos que agradecer a Portugal pela influência da cultura, religião, língua e da origem do jogos e brincadeiras de nossas crianças.
Comer Salsishas
Würstchenschnappen (Comer a salsicha) O Würstchenschnappen traduzido à letra significa "comer a salsicha”. É um jogo onde as salsichas são suspensas num varão a várias alturas e as crianças, nas pontas dos pés ou agachadas, tentam comer a parte pendurada da carne. De certeza que este jogo vai arrancar bastantes gargalhadas a quem estiver por perto a ver.
Caça ao Pote
Topfschlagen ou em português, “caça ao pote”, é um jogo que as crianças mais jovens adoram em festas de aniversário alemãs. Venda-se os olhos aos mais pequenos e é dada uma colher de madeira a cada um. Posiciona-se um pote ou mesmo uma panela de cozinha em algum lugar à volta da sala e esconde-se um prémio lá dentro. A criança deve rastejar por toda a divisão e servir-se da sua colher como guia para encontrar o pote. Quando o encontrar, descobre o seu prémio. Pode ser jogado com todos ao mesmo tempo ou uma criança de cada vez.
Sirumba
3 pessoas ou mais. Primeiro, você tem que marcar com giz no chão seis retângulos. Depois escolhem quem vai ser o Sirumba. Se tiverem jogando poucas pessoas é so um Sirumba, mas se estiverem jogando muitas pessoas são dois Sirumbas. Os que não são Sirumbas só podem andar nos retângulos. O(s) Sirumba(s) não podem entrar nos retângulos e tem que tentar pegar os outros. Quem tiver sido pego fica parado. E depois que o jogo acabar ele fica sendo Sirumba.
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